Miyamoto affirme que la franchise a besoin de nouvelles
grandes idées. A quoi pourrait ressembler et comment pourrait se
jouer le successeur de Twilight Princess ?
Le 16 octobre 2008 - Quand Nintendo a dévoilé The Legend of
Zelda : Twilight Princess à l'E3 2004 dans un auditoire rempli de
journalistes et de fans, la foule était comme folle, et certaines
personnes dans le public en ont même pleuré. Oui - des larmes
sincères, causées par la simple vue de la renaissance de Link, non
plus un petit garçon cel-shadé mais un jeune guerrier entouré par
un monde réaliste. Des décennies après la sortie du tout premier
classique, peu de licences dans l'histoire de l'industrie partagent
la même puissante emprise sur les joueurs que Zelda, et pourtant la
série de Shigeru Miyamoto à propos d'un héros hylien et d'une
princesse kidnappée est restée, bornée, fidèle à ses racines à
travers les années, un fait que certains critiques ont avancé à
l'encontre de Twilight Princess lors de sa sortie il y a deux ans.
Ces critiques ne sont pas tombées dans l'oreille d'un sourd,
puisque Miyamoto lui-même a déclaré dans une interview à IGN que
Zelda était ... une franchise qui a bien besoin de quelques
nouvelles grandes idées
.
Miyamoto a prononcé ces mots à l'E3 2008, où il a également
confirmé le développement d'un nouveau jeu Zelda sur Wii, par des
membres clés des équipes de Twilight Princess et de Phantom
Hourglass. Ce nouveau titre est voué à être fondamentalement
différent de ses prédécesseurs pour deux raisons clés. Tout
d'abord, Nintendo est de toute évidence conscient que la série a
besoin d'un ou deux nouveaux points d'accroche - même si Twilight
Princess demeure, à notre humble avis, l'un des meilleurs jeux
d'aventure de sa génération, il manque d'une certaine fraicheur, en
grande partie en raison de sa proximité de la séculaire formule
Zelda. Et deuxièmement, là où Twilight Princess avait commencé sa
vie sur GameCube pour ensuite être adapté à la Wii, ce nouveau
projet Zelda sera conçu dès le départ pour tirer profit de la
petite boite blanche de Nintendo. C'est avec tout cela à l'esprit
que nous envisageons ce qui pourrait être fait ou non et
concentrons pleinement nos regards sur le futur de la saga Zelda.
Voici quelques possibilités :
Un nouveau récit fascinant
Nintendo s'enorgueuillit de créer des jeux qui se jouent tout
simplement exceptionnellement bien, mais rarement ces titres, même
ces aventures grandioses, comportent des histoires riches et
passionnantes, en particulier en comparaison avec les standards
d'aujourd'hui. Bien que le périple de Link pour sauver la princesse
Zelda s'est vu varier de façon unique au fil des années, il s'agit
généralement toujours de la même quête avec quelques ajouts plus ou
moins anecdotiques, et c'est partiellement à cause de cela que des
titres comme Twilight Princess et Ocarina of Time paraissent si
similaires, là où une toute nouvelle histoire aurait pu créer une
plus profonde division entre ces jeux. En revanche, personne ne
verra de comparaisons possibles pour le premier Zelda N64 de Eiji
Aonuma, Majora's Mask, car cet opus sombre et difficile incluait un
scénario original éloigné du traditionnel thème de sauver la
princesse.
J'adorerais voir un titre Zelda qui amène vraiment l'histoire
à un niveau supérieur. Twilight Princess a fait du très bon travail
avec son scénario - plus que n'importe quel autre Zelda, je crois.
J'aimerais simplement voir cela emmené encore un peu plus loin
,
nous dit Kevin Cassidy du site web Nintendo Go Nintendo.
Nous savons qu'il y a des gens dans cette équipe Zelda qui
adoreraient créer une histoire riche et profonde, mais Miyamoto ne
semble pas en être très friand. Je pense qu'il est temps de pousser
la franchise vers une direction plus axée sur la narration. Je
pense que les joueurs sont prêts à un Zelda avec des émotions
complexes, plus que de simples réactions en surface.
La narration dans Twilight Princess faisait appel aux mêmes
méthodes qui fonctionnaient déjà pour Ocarina of Time une décennie
plus tôt - à savoir, une combinaison de cut-scenes, bulles
textuelles et bruitages des personnages pour faire avancer
l'histoire. Aucune cinématique pré-calculée et pas de doublage, ce
dernier point étant resté une de nos bêtes noires. Cassidy,
cependant, adopte une position oposée.
Je ne veux jamais voir un jeu Zelda avec des doublages. Je
sais que la plupart des gros titres comportent des doublages de nos
jours, mais je ne pense tout simpement pas que cela convienne à la
série Zelda. Je n'ai aucun problème avec le fait de lire une
histoire et écouter des grognements ou des exclamations pour
accompagner le texte. Je pense que donner à Link une voix ruinerait
vraiment l'expérience. Ce n'est pas parce qu'on peut le faire que
c'est nécessairement la bonne chose à faire
, dit-il, ajoutant,
tenez-vous vraiment à des lignes et des lignes de dialogues avec
Tingle ?
En fait, non. Et on aimerait autant éviter Tingle, merci
beaucoup. Mais on maintient quand même que des doublages de qualité
seraient plus des améliorations que des nuisances dans le scénario
du prochain jeu Zelda. Link restera à jamais ce guerrier
silencieux, mais les personnages qu'il rencontre pourraient mieux
prendre vie avec des dialogues riches et bien joués, une technique
conçue par les développeurs pour immerger les joueurs dans
l'expérience. Les bulles textuelles sont plus que tout le rappel
constant que l'on joue à un jeu, une erreur de présentation dans
l'industrie actuelle, où les studios s'efforcent de rendre leurs
jeux vides d'avertissements graphiques, sans parler des
interactions basées sur du texte entre les personnages. On peut
aussi avancer que si Nintendo n'essaie jamais, comment
pourrons-nous vraiment savoir un jour ? Il y a longtemps, les fans
de Nintendo auraient pu manifester le même niveau de scepticisme au
regard des tentatives de la firme de faire passer les éternels
Mario 2D à l'heure de la 3D avec Super Mario 64. Avec le recul,
personne ne s'en plaint. Enfin, Nintendo pourrait prendre exemple
sur des firmes comme BioWare, qui créent des embranchements dans
les dialogues pour les interactions entre les personnages, ce qui
offre aux joueurs une certaine flexibilité qui pourrait même aller
jusqu'à avoir un réel impact sur le scénario.
Quel que soit le choix de Nintendo pour la présentation de
l'histoire de Zelda, cependant, la plupart des gens s'accorderont
sur le fait qu'un tout nouveau récit serait bénéfique à la
franchise. Avec les années, on en est arrivés à apprécier Majora's
Mask, dont l'intéressante toile de fond était une lune inéquiétante
menaçant de s'écraser sur la planète où Link se retrouve isolé.
Rien hormis la tradition ne peut cantonner les développeurs à
l'habituel leurre de la demoiselle en détresse et on espère que
Miyamoto envisagera de "retourner la table à thé", pour ainsi dire,
quand il s'agira de rédiger les nouvelles aventures de Link. Nous
appuierions et acclamerions une histoire profonde, complexe et
imprévisible qui en révèle plus sur les personnages de Zelda que
l'on a pu en apprendre auparavant, et nous aimerions de même voir
la franchise amenée vers de fraiches directions. Que cela implique
des nouveaux personnages jouables, le retour de certains chouchous
des fans comme Onilink, des retournements inattendus de situation,
ou même la possibilité que certains acteurs majeurs puissent mordre
la poussière, eh bien, nous laisserons Nintendo s'occuper des
détails. Notre seul souhait est que l'histoire du prochain Zelda
Wii nous surprenne continuellement.
No More Mr. Nice Guy
Le premier Legend of Zelda était ridiculement épique et
difficile pour son époque et certaines suites de la série se sont
révéles aussi exigeantes. A nouveau, Majora's Mask vient à
l'esprit. Mais peu soutiendraient que The Wind Waker ou Twilight
Princess ensuite furent des jeux abusément dificiles. En fait, les
fans les plus hardcores ont exprimé leur déception quant à la
facilité avec laquelle ces deux titres peuvent être terminés. Cela
étant vrai, nous pensons qu'il est temps pour Nintendo d'augmenter
la température avec le prochain Zelda de la Wii et procurer aux
fans de la première heure une aventure qui ne soit pas une perte du
temps de Link. En tant que fans aguerris, on aspire à un jour où
prendre des dégâts d'un ennemi résulterait dans la perte de plus
d'un seul coeur de santé et pas juste une partie d'un coeur, par
exemple. Un compromis facile, si les développeurs le veulent,
serait d'installer plusieurs niveaux de difficulté, en laissant le
jeu accessible pour une partie des casuals (une fraction des
joueurs dont on doute, soit dit en passant, qu'ils soient vraiment
désireux de jouer à un jeu Zelda quelle qu'en soit la difficulté).
En lien direct avec ceci, on trouve le challenge lié aux combats
contre les boss. Bien que formidables de par leur taille, très peu
des boss de Twilight Princess représentaient des obstacles notables
à surmonter, une déception étant donné que la franchise a contribué
à instaurer des affrontements réellement intenses et exigeants pour
le joueur. Pour le prochain jeu, on espère que Nintendo ne sera pas
effrayé de créer quelques combats ardus - des situations où Link
pourrait vraiment y rester et où les joueurs devraient user d'un
mélange de stratégie et de réflexes pour sortir vainqueurs.
Sans la menace d'une catastrophe, le petit "bip" des coeurs
restants pour monter votre adrénaline, battre un boss ne se ressent
tout simplement pas de la même façon. En y pensant, est-ce que vous
n'avez pas carrément détesté le Metroid Prime (le boss de fin du
jeu du même nom ?). Est-ce que vous ne vous êtes pas renfoncé dans
le dossier de votre chaise après votre victoire avec un vrai
sentiment d'accomplissement ? Un jeu Zelda qui essaie de s'adresser
à tout le monde ne pourra jamais procurer de pareilles
sensations
, dit un éditeur d'IGN, Peer Schneider, fan de longue
date de Zelda et auteur de nos articles "Hyrule Times".
Des contrôles révolutionnaires avec le Wii MotionPlus
Les puristes de Zelda pourraient avancer que Nintendo n'a pas
besoin de réparer ce qui n'est pas cassé et que faire joujou avec
les contrôles MotionPlus pourrait au final endommager une
configuration parfaite. Prenons en exemple Chris Kohler de Wired,
qui préférerait que les développeurs jouent la carte de la sécurité
et restent prudents quant à amener plus de reconnaissance de
mouvements à la série.
Je détesterais absolument que le prochain gros jeu Zelda soit
un jeu Wii MotionPlus qui tourne autour de combats à l'épée en
temps réel, ou quelque chose du même genre qui jeterait le bébé
avec l'eau du bain
, dit-il.
Cassidy n'est pas d'accord. Je ne peux m'arrêter de penser
aux possibilités du MotionPlus. Je serais extrêmement choqué et
déçu si le prochain jeu Zelda n'utilisait pas ce dispositif. Le
type de gameplay et de mouvements rendu possible par le MotionPlus
fonctionnerait parfaitement dans un jeu Zelda. Il pourrait s'agir
là de la meilleure façon de faire avancer la série vers l'avant,
tout en gardant les choses familères. Des combats à l'épée au
bomerang, tout deviendrait bien plus engageant
,
explique-t-il.
Sauf le respect de Kohler, on aurait tendance à pencher du côté
de Cassidy sur ce sujet, mais on comprend clairement l'importance
de garder un oeil sur les dangers d'une utilisation excessive du
MotionPlus. Remuer la Wiimote juste pour le fait de remuer la
wiimote n'est pas nécessaire et pourrait même paraître artificiel
et boiteux. Si, par exemple, le prochain Zelda devait laisser
tomber tout le côté aventure des jeux pour une simulation de
combats à l'épée dopée au MotionPlus, on aurait du mal à cacher
notre déception. Link's Crossbow Training est un détournement
amusant, mais ignorer totalement les fondamentaux de la franchise
dans une sortie plus majeure serait bien malheureux pour tous les
fans, nous y compris, qui ont grandi en explorant le monde ouvert
d'Hyrule dans toute sa gloire et en résolvant d'innombrables
d'énigmes.
On envisage une intégration du MotionPlus intelligente et qui
modifierait le gameplay d'une façon complémentaire au lock de la
gachette Z qu'on connait. Imaginez Link pouvant se déplacer
librement dans un monde non-linéaire dans un esprit typiquement
Zelda, mais dès qu'il verrouillerait un ennemi, le joueur pourrait
contrôler la main portant l'épée avec une précision parfaite en
utiisant la Wiimote. Les joueurs pourraient toujours sauter, faire
des pas de côté et même éviter les attaques avec le nunchuk, mais
ils pourraient aussi porter des coups précis et rapides avec la
télécommande. Avec de pareils contrôles, Link pourrait même être
capable de bloquer des projectiles - des flèches, des boules de
feu, etc - avec son épée, mais bien sûr il ne serait pas
exclusivement dépendant de ça puisque une pression sur la gachette
B activerait son bouclier. Et quand le lock est relâché, on
reviendrait aux contrôles habituels.
J'adorerais voir la caméra de combat bouger derrière l'épaule
de Link, avec le Wii MotionPlus nous procurant des contrôles sans
précédent sur son épée, son bouclier, sa masse, son grappin, son
arc à flèches, etc. Ca ne devrait pas être simplement remuer la
commande n'importe comment, cela dit. Je voudrais que le jeu
utilise des combats à l'épée précis comme une mécanique unique,
avec le comportement et les points faibles des ennemis s'adaptant
en fonction
, dit Schneider. Une attaque portée vers le haut
et hop, le casque d'un bokoblin serait éjecté en exposant sa tête.
Une attaque en pointe vers l'avant permettrait de faire un trou à
l'arrière de l'armure d'un Amos. Et redresser la Wiimote aurait
pour effet de bloquer ou parrer le coup d'un puissant
ennemi.
Naturellement, les contrôles Wii MotionPlus ne se limiteraient
pas à l'épée, comme le suggère Schneider. Nintendo pourrait définir
intelligement une série de nouvelles armes qui pourraient permettre
une utilisation inuitive des nouveaux contrôles. Par exemple, un
fléau qui permettrait aux joueurs de balancer avec précision la
Wiimote pour gérer le mouvement de la boule sur la chaine, en
relâchant l'attaque au moment opportun pour infliger des dégâts. Ou
bien un boomerang qu'on pourrait incliner en utilisant la même
technique qui fonctionne déjà pour le frisbee de Wii Sports Resort.
Et pourquoi pas enfin pouvoir lancer une bombe plus ou moins loin
en fonction de la force du mouvement, telle qu'elle serait mesurée
par l'add-on de Nintendo ? Mais un objet plus que tous les autres
semble parfaitement adapté pour le MotionPlus et il s'agit, bien
sûr, de la Baguette du Vent, ce bâton magique qui pouvait
littéralement contrôler le vent dans le titre GameCube. En
utilisant le MotionPus, les joueurs pourraient faire des gestes
subtils qui seraient retranscrits à l'écran. Pensez au jeu de chef
d'orchestre de Wii Music passé au niveau supérieur, avec un
gameplay plus hardcore.
N'oublions pas le pointeur
Le prochain Zelda de la Wii ne doit pas se mettre au MotionPlus
aux dépens du pointeur de la Wii, qui a été jusqu'à présent aussi
efficace comme outil de gameplay que les secousses. Twilight
Princess, en fait, utilisait avec succès le pointeur pour le
grappin ou pour l'arc et on pense qu'il y a de la place pour une
intégration plus avancée. Schneider a mentionné les combats contre
les boss de Metroid Prime, mais on peut aussi s'inspirer de ce jeu
pour l'intégration du pointeur. Non seulement le jeu usait de
mécaniques de tir basées sur le pointeur rapides et efficaces, mais
il transformait aussi la Wiimote en soudeur virtuel, permettant à
Samus de réparer des pans de mur pour continuer. Le système était
amusant et on s'est toujours demandés pourquoi plus de développeurs
n'avaient pas fait une utilisation semblable du contrôleur. Si un
développeur peut bien surenchérir sur Retro Studios, c'est
Nintendo. Espérons que le studio peut développer de nouveaux outils
pour Link dans sa prochaine aventure, de sorte que les joueurs
auraient de nouvelles raisons d'empoigner la télécommande
révolutionnaire de la firme. On ne pense pas que quiconque serait
offensé de voir Miyamoto et son équipe regarder un titre comme
Okami, avec ses mécaniques de dessin à l'écran, et aspirer à
quelque chose de similaire.
La question du style
Voici quelque chose que vous ne saviez probablement pas :
Twilight Princess, en dépit de tout le hype qu'il a pu
susciter, s'est moins bien vendu que The Legend of Zelda : The Wind
Waker. Enfin, en quelque sorte. Wind Waker a dépassé la version Wii
de Twilight Princess d'approximativement 30 000 exemplaires, croyez
le ou non, mais bien sûr cela ne prend pas en compte tous les
joueurs qui ont acheté TP sur GameCube, ce qui représente 900 000
unités. Si le lever de voile de Nintendo sur Wind Waker à Tokyo,
avec ses graphismes cel-shadés et son guerrier miniature, a bien pu
entrainer des larmes bien différentes de celles versées pour
Twilight Princess - Shigeru Miyamoto, semble-t-il, se serait tourné
vers les employés de Nintendo of America et aurait demandé pourquoi
les journalistes américains n'applaudissaient pas -, avec le recul,
ce jeu très stylisé avait pas mal d'arguments pour lui.
Ce qui me surprend, c'est que j'en reviens tout le temps à
Wind Waker quand je pense à mon Zelda 3D favori
, remarque
Cassidy. Il avait ses failles, mais l'histoire, le design, les
graphismes et l'humour sont autant de choses très uniques quand on
regarde l'ensemble de la franchise. Twilight Princess était un jeu
qui respectait l'habituelle formule Zelda à la lettre, ce qui est
une très bonne chose, mais il manquait sans aucun doute de ce
sentiment de fraicheur.
Wind Waker, par comparaison, a apporté un tout nouveau style
visuel qui convenait si bien à la série Zelda qu'il a été réutilisé
dans une suite DS, Phantom Hourglass. La présentation en
cel-shading qui fait l'essence de Wind Waker coule plus de source
d'un point de vue technique, compte tenu des limitations du
hardware de la Wii. Comparé aux actuelles consoles HD, l'obstacle
le plus problématique pour les développeurs de jeux Wii est de
parvenir à créer un rendu réaliste. Il est bien plus facile, et
souvent plus payant, d'opter pour un graphisme très stylisé tel que
celui de Wind Waker, avec ses mondes colorés et ses personnages
cartoon magnifiquement animés. Cela étant dit, on parierait que la
majorité des fans de Zelda préfèreraient quoi qu'il en soit que le
prochain Zelda reprenne le style visuel établi par Twilight
Princess, même s'il est plus facile de repérer les défauts de la
réalisation dans un univers ultra-réaliste.
J'aime le fait que Twilight Princess et Phantom Hourglass
semblent avoir résolu cette question de que faire de ces deux
styles totalement différents, mais tous deux réalisables : le
cel-shading, qui est très joli sur DS et aide à ne pas mettre en
évidence le manque de puissance graphique de la plateforme, va aux
portables ; le "réalisme" aux consoles. Je pense que c'est une
solution pertinente et j'aimerais qu'ils continuent de la
sorte
, dit Kohler.
Il est important de se souvenir que l'équipe de développement en
charge de Twilight Princess voulait améliorer les graphismes de la
version Wii, proposition que Miyamoto déclina parce que cela aurait
encore plus reporté le lancement du jeu. Par conséquent, on est
confiants quand on dit que vu le temps dont l'équipe dispose pour
se consacrer à un Zelda Wii, elle sera capable d'améliorer
considérablement l'aspect visuel. Et pourtant, en même temps, on se
retrouve étonnamment enclins à accepter la possibilité d'un autre
jeu cel-shadé - une fois de plus, simplement parce que ce style
fonctionne si bien. Cela ne veut pas dire qu'on voudrait que Link
revienne à sa forme d'enfant, mais que donnerait un Link adulte
transposé dans un design en cel-shading avec la présentation
adaptée ? On pense qu'il y a beaucoup de potentiel dans quelque
chose de ce style.
Et pour être parfaitement clairs, un récapitulatif
Nintendo peut tout à fait se permettre de se reposer sur ses
lauriers. Twilight Princess a introduit une amusante mécanique sous
forme de loup et la possibilité de voyager entre deux dimensions,
mais globalement il se jouait comme n'importe quel Zelda 3D avant
lui. Et ça n'en était pas moins extraordinaire. Alors, on ne va pas
se mentir - bien sûr, Nintendo pourrait refaire une fois de plus
exactement la même chose et le résultat n'en resterait pas moins
fantastique. Cependant, en tant que fans de Zelda, on veut voir la
franchise emmenée dans une nouvelle et majeure direction - une qui
ne se contente pas de faire aussi bien, mais qui place la barre
plus haut. On serait déçus de voir Nintendo diluer le pouvoir de la
franchise dans un autre spin-off comme Link's Crossbow Training,
une excuse pour éviter un long cycle de développement. Il serait
malheureux que la compagnie n'élève pas les qualités de sa série -
en ajoutant à l'expérience une intrigue plus profonde, des
personnages plus complexes, de la musique orchestrale, des
doublages et des cinématiques bien menées. Et ce serait une
opportunité manquée si le prochain jeu n'utilisait pas complètement
le pointeur de la Wiimote et le Wii MotionPlus pour une expérience
de jeu meilleure que jamais.
L'équipe Zelda a été réunie depuis maintenant longtemps et on
sait que quelque chose d'important est en train de prendre forme au
Japon. Espérons que le jeu dépasse nos attentes les plus folles
quand Nintendo choisira enfin de le dévoiler.