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conference zelda MGS 2006  (Zelda TP) posté le mercredi 01 novembre 2006 13:51

Les membres inscrits sur les comptes de Micromania ont certainement reçus une invitation les incitant à se rendre à un grand évènement : le Micromania Game Show, un rassemblement ayant lieu à Paris et exposant les prochaines consoles, dont une certaine Wii. Et comme l'opus Twilight Princess est à présent indissociable de cette console, c'était pour les organisateurs une occasion en or de reparler du prochain opus Zelda.

La vidéo se divise en plusieurs sections.

  • La première partie de la vidéo est consacrée à la pratique de la pêche, dans le fameux lac. Le présentateur effectue les gestes nécessaires à cette activité, et met le feu lors de la prise du poisson !
  • La seconde partie met un zoom sur le donjon des Mines Gorons, et c'est l'occasion de montrer comment manier Link au travers de ses actions.

 

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L'INDEFINISSABLE ESSENCE DE ZELDA  (News) posté le mercredi 01 novembre 2006 00:13

Cela fait un bon moment maintenant que Nintendo publie sur ses sites officiels des interviews réalisées par son président, Satoru Iwata, à des développeurs en charge de divers projets relatifs à la Wii. Cette fois, c'est au tour de Zelda TP d'y être évoqué.

1ère partie - L'INDEFINISSABLE ESSENCE DE ZELDA 


IwataAujourd'hui, j'aimerais que nous commencions à parler de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Nombreux sont les développeurs à avoir été impliqués, et j'aimerais discuter avec le plus grand nombre possible d'entre eux. Je vais d'abord parler avec six jeunes gens qui ont été chefs d'équipe pour la première fois sur ce projet. Nous aurons une conversation avec les développeurs plus expérimentés un peu plus tard, et nous terminerons avec Aonuma-san et Miyamoto-san. Attaquons donc l'interview avec nos jeunes développeurs, à qui je vais d'abord demander de se présenter.

OyamaJe m'appelle Yoshiyuki Oyama, et je travaille au EAD (division d'analyse et de développement). Ma principale tâche dans Zelda a été le design des ennemis. Auparavant, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: the Wind Waker, Pikmin 2, et The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

NishimoriJe suis Keisuke Nishimori, également du EAD. J'ai surtout travaillé sur le design du joueur, c'est-à-dire Link. Avant cela, j'ai travaillé sur les animations des PNJ (personnages non joueurs) dans Wind Waker et sur celles des personnages dans Mario Kart: Double Dash!!

KitagawaMon nom est Koji Kitagawa, du EAD moi aussi. Sur ce projet, j'ai commencé comme designer principal des donjons, mais au cours de la phase de conception, je suis devenu responsable de l'intégralité de la partie donjons, et j'ai créé les énigmes et autres défis du jeu. Avant cela, j'ai travaillé sur les plans de Luigi's Mansion, les donjons de Wind Waker, et le design du titre et du logo de Pikmin 2.

MiyagiJe m'appelle Atsushi Miyagi, et je travaille également au EAD. J'ai planifié le design du monde dans Zelda, et j'ai dirigé l'équipe qui s'en est chargée. Les principaux projets sur lesquels j'ai travaillé avant cela sont Super Mario Sunshine et Pikmin 2, mais entre ces deux projets, j'ai été appelé à aider à la réalisation graphique de certains terrains de Wind Waker.

TominagaJe suis Kentaro Tominaga, toujours du EAD. Comme Kitagawa-san, j'ai encadré la création des énigmes et des défis, mais seulement ceux rencontrés dans le monde extérieur. J'ai travaillé précédemment sur la position des coffres et des ennemis dans Wind Waker, l'écriture du texte de Mario Kart: Double Dash !!, puis sa localisation en vue de sa sortie internationale. Plus récemment, j'ai participé au débogage de Four Swords Adventure, après quoi j'ai fait partie de l'équipe de direction de Super Mario 64 DS.

KyogokuJe m'appelle Aya Kyogoku, je travaille au EAD. J'étais en charge du script global de ce Zelda, et j'ai planifié certains événements impliquant des PNJ. Avant de me joindre à cette équipe, j'ai travaillé sur le script de Four Swords Adventure.

IwataJ'imagine que pour vous tous, il s'agit du premier projet de cette envergure auquel vous prenez part. Le développement de ce seul Zelda a demandé une somme de travail absolument énorme. Un logiciel d'une telle dimension présente toujours la difficulté d'arriver à intégrer les idées de chacun tout en maintenant la cohésion interne du jeu. Si je devais définir ce qui fait tenir tous ces éléments hétérogènes ensemble, je dirais que c'est l'idée que chacun d'entre vous se fait de l'essence de Zelda. Je voudrais que l'un après l'autre vous m'en donniez votre définition. Commençons avec vous, Oyama-san.

OyamaVoyons... L'essence de Zelda est un sujet qui revient sans arrêt pendant le travail, et je ne pense pas qu'il en existe une définition commune à tous. Après tout, il n'existe pas de loi canonique inscrite quelque part, mais seulement les traditions qui se sont perpétuées depuis le premier Legend of Zelda sur le Famicom Disk System1. Nous savons par exemple que Link tient son épée de la main gauche...

IwataExcepté que nous avons dû rompre avec cette tradition! (rires)

OyamaEh oui! (rires) Comme Link est contrôlé avec la Wiimote, il se servira de son épée avec la main droite dans la version Wii. Bien sûr, je pense pour ma part que nous avons fait le meilleur choix, mais sur ce simple détail, vous trouverez dans nos rangs des voix discordantes qui trouvent que Link devrait toujours combattre l'épée dans la main gauche. Cela n'a cessé de nous entraîner dans des discussions sur l'essence de Zelda. Cette question a ressurgi à propos de la place des ennemis, de l'interface avec le joueur, et tant d'autres choses encore. Et il était impossible de la définir clairement.

IwataMême si l'on ne peut la mettre en mots, il existe une mystérieuse intuition commune de la nature de cette essence, n'est-ce pas ?

OyamaAbsolument, et c'est précisément ce qui la rend indéfinissable.

IwataContinuons. Pourriez-vous nous donner des exemples de vos réflexions sur la nature de Zelda dans vos domaines de compétence respectifs ? Vous, par exemple, Kitagawa-san.

KitagawaJ'étais toujours en train de réfléchir à des énigmes parce que je travaillais sur les donjons. La meilleure solution pour comprendre ce qu'est Zelda a été pour moi de jouer aux jeux plus anciens.

IwataLes anciens Zelda servent en quelque sorte de livre de référence, n'est-ce pas ?

KitagawaC'est vrai, car ainsi que l'a dit Oyama-san, rien n'est en fait écrit nulle part. C'est pourquoi j'ai essayé de saisir l'essence de Zelda en jouant à Ocarina of Time, Majora's Mask et Wind Waker. Ce que j'en ai retiré, en ce qui concerne les énigmes, c'est qu'il faut prendre appui sur l'expérience que le joueur a déjà accumulée. Par exemple, s'il a déjà résolu une énigme en brisant un rocher, il doit s'attendre à retrouver la même configuration la fois suivante, alors vous mettez le rocher suivant en hauteur, hors de sa portée. Pour moi, l'essence de Zelda, c'est cette progression dans la difficulté des énigmes.

IwataEn d'autres mots, ce que les joueurs ont déjà accompli leur sera utile, mais pas suffisant pour résoudre la prochaine énigme. Vous pensez donc que cette gradation dans la réflexion est le propre d'un jeu Zelda ?

KitagawaTout à fait. Mais il ne suffit pas de proposer des difficultés de plus en plus grandes. Une fois que le joueur a résolu une énigme, il doit pouvoir paisiblement profiter du jeu pendant quelque temps. En ce sens, c'est une construction très différente des jeux du type "Mario" où la difficulté augmente de façon constante.

IwataZelda possède indubitablement une dimension "action", mais l'on n'y progresse pas en se contentant de répéter les mêmes mouvements encore et encore.

KitagawaJe suis d'accord.

IwataNishimori-san, vous avez dessiné et animé Link. Qu'est-ce pour vous que l'essence de Zelda ?

NishimoriJ'ai d'abord connu Zelda en tant que joueur, et ce que j'ai toujours admiré et considéré comme l'essence de Zelda, c'est que lorsque le joueur essaie une action pour voir ce qu'il va se passer, le jeu répond toujours de manière appropriée. Par exemple, si un interrupteur dans un donjon donne l'impression que l'on pourrait l'activer en posant quelque chose de lourd dessus, c'est exactement ce qui se passe. Le jeu autorise tant d'actions différentes que le joueur n'a jamais l'impression d'être obligé de faire quelque chose. Cela donne au joueur le sentiment d'avancer dans le jeu grâce à ses propres initiatives et aux solutions qu'il a trouvées tout seul. Pour moi, c'est l'essence de Zelda que de donner cette impression que l'on progresse à sa manière. C'est ce que j'ai gardé en tête tout au long de ce projet.

IwataC'est ainsi que Zelda satisfait les joueurs, n'est-ce pas ? Et cela ne se limite pas à la résolution des énigmes. C'est également vrai pour toutes les fois où l'on décide de garder en tête le résultat d'une action parce que l'on pense que cela pourra resservir.

NishimoriExactement.

OyamaNous étions pleinement conscients de cela pendant le développement, et cela nous a causé quelques soucis. Prenons l'exemple d'un ennemi qui attaque Link en lui jetant quelque chose. La défense la plus évidente consiste à bloquer le projectile avec le bouclier, mais il nous fallait également prévoir le cas où ce serait l'épée qui serait utilisée. Ces détails s'ajoutent les uns aux autres à une vitesse folle, et il est de plus en plus délicat de créer dans le jeu toutes ces possibilités de réponse. Dans la même situation, si Link porte les bottes de fer, est-il simplement touché ou est-il mis à terre ? C'est un gouffre sans fond, parce que tout ce qui se passe a des conséquences sur toutes les réponses qui vont suivre. C'est écrasant lorsque vous prenez cela en charge tout seul, mais c'est pourtant une part importante de toute la richesse que l'on attend d'un jeu Zelda.

IwataJe vois. Miyagi-san, qu'est pour vous l'essence de Zelda ?

MiyagiC'est une question qui m'a vraiment posé problème. Je suis même allé poser la question à l'un des plus anciens développeurs Nintendo, qui a de nombreuses années d'expérience avec Zelda. Et vous savez quelle a été sa réponse ? "Si c'est l'équipe Zelda qui l'a fait, alors c'est un Zelda !" (rires)

IwataOn dirait une phrase Zen! (rires)

MiyagiJ'avoue être resté perplexe! (rires) Quand j'ai rejoué à tous les Zelda depuis le premier, je me suis rendu compte que répondre aux attentes des joueurs, tout comme supprimer les éléments inutiles, faisait partie intégrante de l'expérience Zelda. Il est commun de voir dans les jeux actuels des séquences cinématiques devant lesquelles le joueur est réduit à la passivité. Dans Zelda, ces moments sont réduits au minimum, de façon à permettre au joueur de faire ce qu'il veut. C'est un signe de la grande qualité des jeux Zelda. C'est pourquoi, quand je me suis attelé au développement, plutôt que de m'interroger sur l'essence de Zelda, j'ai préféré essayer de conserver la qualité propre à la série. Plutôt que me demander ce qu'était Zelda, j'ai cherché à savoir ce qui faisait l'excellence de ces jeux. Par exemple, l'histoire d'Ocarina of Time commence avec Navi, la petite fée, qui fait un long voyage pour trouver Link, un innocent jeune garçon. Plutôt que de regarder une séquence, le joueur est invité à découvrir Link en l'incarnant. Et le joueur découvre la ville parce que Navi vole de ci de là. Les moyens mis en œuvre dans cette introduction étaient extrêmement efficaces.

IwataEt rien n'y est inutile.

MiyagiPas le moindre élément. Il n'y a rien d'inutile, ni en termes de temps de jeu, ni en termes de données. J'ai beaucoup appris de cette introduction, et j'ai essayé d'atteindre ce niveau de qualité pendant le développement, mais beaucoup de mes questions sont restées sans réponse. Par exemple, je n'ai pas été capable de déterminer s'il était encore aujourd'hui utile d'offrir au joueur la possibilité de couper l'herbe.

IwataTracer la frontière entre les objets avec lesquels il est possible d'interagir et les réponses adaptées du jeu d'un côté, et tout ce qui est superflu de l'autre, n'est vraiment pas facile. Si vous en enlevez trop, le monde du jeu perd en réalisme mais si vous en laissez trop, la tâche est infinie.

MiyagiOui. Cela m'embarrasse de le reconnaître, mais quand je n'arrivais plus à faire le tri, j'allais demander de l'aide à Miyamoto-san. Cela m'a montré à quel point je manquais d'expérience. (rires)

IwataIl faut absolument que je me souvienne de vous demander comment Miyamoto-san a retourné la table de thé 2 avec ses remarques de dernière minute ! (rires) Tominaga-san, pouvez-vous nous dire ce qu'est Zelda pour vous ?

TominagaJe voudrais ajouter à tout ce qui a déjà été dit : le réalisme du monde de ce jeu. Le fait que le joueur puisse se plonger dans l'histoire sans la trouver peu crédible. C'est quelque chose dont Miyamoto-san parle souvent : non pas le réalisme graphique de chaque mèche de cheveux, mais plutôt le bon sens qui fait que le patron d'une échoppe ne va pas accueillir à bras ouverts un gamin qui arrive au beau milieu de la nuit !

IwataMiyamoto-san est assez strict sur ce point, n'est-ce pas ?

TominagaOh que oui! (rires)

NishimoriUn jour, il m'a fait remarquer que Link ne devrait pas se tenir tout droit alors qu'il a un ennemi juste à côté de lui. Surtout qu'à ce moment-là, ce n'était pas le joueur qui le contrôlait!

IwataMême si le joueur n'est pas impliqué, Miyamoto fait la remarque : "Link doit être en position de combat si un ennemi est proche de lui." (rires)

NishimoriC'est ça. (rires) C'est une petite touche, mais l'effet sur le jeu est grand.

TominagaC'est l'attention portée aux détails qui fait le réalisme d'un monde.

IwataMême si ce sont de tout petits éléments, les intégrer permet d'établir le degré de réalisme de ce monde.

TominagaTout à fait. Et je pense que cela aussi fait partie de ce qui fait un jeu Zelda. Pour me rapprocher de ce que disait Kitagawa-san, un autre facteur important est ce que ressent le joueur quand il a résolu une énigme. Le sentiment que l'on a lorsque retentit le traditionnel carillon des jeux Zelda est toujours l'un des meilleurs moments.

IwataC'est vrai ! Quand je résous une énigme difficile dans Zelda, je me dis toujours "qu'est-ce que je suis intelligent" ! (rires)

TominagaC'est absolument essentiel. Une autre chose importante, c'est de pouvoir s'éloigner de l'histoire principale. Vous retournez par exemple à un endroit où vous êtes déjà allé, sans raison particulière, et vous vous apercevez que l'un de vos nouveaux objets vous permet de débloquer un endroit et d'y trouver un nouveau coffre. Je pense qu'il faut plein d'expériences de ce type pour faire un jeu Zelda.

IwataJe vois. Et vous, Kyogoku-san ?

KyogokuJe pense que l'on peut rapporter ce que vient de dire Tominaga-san aux répliques des personnages dans le jeu : par exemple, la surprise d'entendre quelque chose de nouveau de la bouche d'un personnage auquel vous n'avez pas parlé depuis longtemps, ou celle de voir quelqu'un se mettre en colère à propos de quelque chose que vous avez fait sans intention particulière. Si vous surchargez le jeu d'effets de ce genre, cela devient pénible pour le joueur, et cela n'a pas de sens non plus de créer quelque chose que personne ne va remarquer. C'est pourquoi j'ai toujours essayé d'imaginer des détails subtils qui peuvent ou non être découverts par le joueur. Ce sont de petites choses futiles, mais dans le bon sens du terme, et j'ai essayé d'en inclure le plus possible.

IwataLorsque vous parlez de Zelda, les gens vous répondent souvent que c'est un jeu complexe qui s'adresse aux joueurs purs et durs, mais en fait, il est plein de ces petites choses un peu futiles ! (rires)

KyogokuMais oui ! (rires) Cependant, on peut aussi en faire trop et perdre le contrôle de la situation, il faut faire preuve de modération. D'un autre côté, s'il n'y en a pas assez, je reçois systématiquement un e-mail de Miyamoto-san qui se plaint que tel personnage n'avait pas remarqué qu'il avait fait ceci ou cela. J'appelle ces e-mails "le courrier des larmes". (rires)

Iwata"Le courrier des larmes" ! (rires)

KyogokuIl y décrit ce qu'il a fait, la réponse qu'il a obtenu du jeu et en quoi cela l'a déçu. Vers la fin de la phase de développement, j'avais du courrier des larmes tous les soirs!

Tous(rires)

IwataEh bien, je comprends maintenant ce que signifie Zelda pour chacun de vous. Et j'ai vraiment l'impression qu'il y a autant de définitions de Zelda que de personnes. Pourtant, ces définitions ne sont pas sans rapport les unes avec les autres, elles se recouvrent partiellement. C'est pourquoi je crois qu'au bout du compte, elles se combinent harmonieusement. Pour aller plus loin encore, je pense que c'est précisément parce qu'il est impossible d'exprimer parfaitement à travers des mots ce qu'est Zelda que ce jeu offre une expérience si riche et si gratifiante.

(A suivre...)



1 Au Japon, The Legend of Zelda est sorti sur le Famicom Disk System, alors qu'il est sorti sur cartouche dans le reste du monde.

2 Le style de travail de Shigeru Miyamoto est souvent appelé "Chabudaigaeshi" (littéralement "retourner la table de thé") en référence à une scène de la série classique L'étoile des géants, dans laquelle le père de famille renverse la table de thé alors que toute la famille est en train d'y prendre un repas, et demande à manger autre chose. Ainsi, Shigeru Miyamoto a tendance à faire des suggestions de dernière minute qui obligent tout le monde à tout réviser alors que la fin du projet approche.

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Les impressions du magazine Edge+des artworks  (Zelda TP) posté le mardi 31 octobre 2006 14:53

Artworks Zelda + impressions EdgeArtworks Zelda + impressions Edge

Le dernier artwork de Twilight Princess nous montrant Link chevauchant sa fidèle jument Epona est maintenant disponible en haute résolution !

Le magazine américain GamePro nous montre quant à lui un tout nouvel artwork représentant Link en plein combat contre de mystérieux chevaliers noirs, les fameux Darknuts.

De plus, le magazine Edge a eu la possibilité de tester 6 heures durant Twilight Princess et nous livre ainsi ses impressions quant à ce jeu qui s'annonce grandiose :

"Le message est clair, cette fois-ci Nintendo a fait un jeu qui peut se dresser fièrement à côté des deux épisodes considérés comme les meilleurs de la série, Ocarina of Time et A Link to The Past. Ce n'est pas un jeu à la Wind Waker ou The minish cap. TP est un pur Zelda et sous de nombreux aspects c'est le plus abouti, le plus ambitieux, tout simplement le plus grand Zelda qu'il n'y ait jamais eu.

La richesse du contenu de TP est ahurissante. Il apporte de nouvelles capacités, de nouveaux items et des énigmes plus rapidement que n'importe quel Zelda le précédant.

Epona n'est pas un petit poney cette fois-ci, mais un animal puissant, intimidant, et invincible.

Pendant les 6 premières heures de jeu, vous recevrez plus que ce qu'offraient 3 donjons d'un autre Zelda en terme de nouveaux items, de compétences, etc.

Le premier donjon est semblable au Temple de la Forêt de Ocarina of Time, tout en étant plus abouti. Tout en étant plus dur, il est probablement aussi plus surprenant et intéressant que le premier donjon des autres Zelda.

Vous commencez à apercevoir la vertigineuse richesse de ce Zelda, il est absolument immense, une épopée sans concurrence dans le secteur des RPG (et encore moins au niveau des jeux du lancement d'une nouvelle console) et surchargée sur le plan des items, des détails et des possibilités encore imperceptibles lors d'un test de 6 heures qui nous a semblé durer 6 minutes.

Il devrait être interdit de croire que TP serait seulement une refonte de n'importe quel Zelda auquel on aurait rajouté les fonctionnalités de la Wii. Au contraire, c'est une incroyable arme d'assaut aux répercussions puissantes, la réalisation d'un véritable rêve pour les fans.

Cela se ressent dans les commandes spécifiques de la version Wii, différentes de ce que l'on a connu à l'E3, où la frustration n'était pas loin. Maintenant, les mouvements d'attaque sont magnifiquement fluides, mais sont quand même difficiles à maîtriser au début, surtout la visée qui peut être désorientant. Cependant, cet apprentissage nécessaire est largement compensé par les sensations offertes, le frisson ressenti avec les effets sonores du haut parleur de la Wiimote et la sensation de liberté et de confort d'avoir finalement seulement un fil entre les mains, et pas un morceau de plastique. Un facteur important à prendre en compte pour la version Wii, c'est le fait de jouer en 16/9ème, de quoi ne pas vous faire hésiter quant à la version à acheter. "

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Un monde crépusculaire  (News) posté le vendredi 27 octobre 2006 19:46

Après le magazine Edge, c'est au tour du Nintendo Magazine Officiel britannique de novembre 2006 de nous révéler, ou de nous confirmer, de nouvelles informations concernant Zelda TP. Inutile de vous dire que cette page contient des spoilers, concernant le Twilight World (aucune partie de l'histoire n'est cependant dévoilée).

  • Link, transformé en loup, peut grimper sur de hautes parois
  • Vous devez utiliser le bouton A afin de sauter de branche en branche dans les bois d'Ordon, sous la forme de Link-Loup
  • Le Twilight World s'empare de la vie des créatures vivantes et les transforme en autre chose
  • Les personnes absorbées dans le Twilight World sont en réalité encore présentes dans leur endroit d'origine mais nous ne les voyons pas
  • Afin de les voir, il faudra utiliser les sens de Link-Loup pour ainsi les faire apparaître, et également pour trouver des objets secrets
  • Link-Loup peut voyager dans le Twilight World ET dans le monde réel
  • Cette capacité ne sera débloquée que lors d'une quête spéciale
  • Midna ne peut pas vivre dans le monde réel, mais vous pouvez invoquer son esprit afin que celle-ci vous aide dans le monde réel
  • La partie où l'on contrôle Link-Loup n'était pas ouverte à la presse. Nintendo veut encore garder un secret concernant cette partie du jeu
  • Jusqu'à présent, personne en dehors des employés de chez Nintendo n'a pu jouer une seule seconde dans le Twilight World
  • Dans un monde crépusculaire
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Edge nous donnes des infos  (News) posté le vendredi 27 octobre 2006 19:40

Voici des informations concernant le prochain Zelda à venir, Twilight Princess. Ces informations proviendraient du dernier numéro du magazine de jeu vidéo anglais Edge, infos donc à prendre avec des pincettes (ça ne nous était pas arrivé depuis longtemps).

Des informations quant à l'histoire du jeu étaient présentes mais PZ ne les relatera pas ici, dans un premier temps pour ne pas vous spoiler, dans un deuxième temps pour raison que ces informations ne sont pas à 100% sûres.

Avant de pénétrer dans le premier donjon du jeu :
  • Link aurait appris à combattre et à monter à cheval
  • Il serait déjà en possession de la canne à pêche
  • Deux objets viendraient s'ajouter à la longue liste déjà présente, l'un afin d'appeler la fidèle jument, Epona, l'autre afin d'appeler des faucons, qui pourront vous aider dans la réussite de quêtes, qui viendront se poser sur votre bras.

La prise en main avec la Wiimote serait, d'après eux, très rapide.

Quant à la musique du jeu, celle-ci surpasserait de loin les autres opus de par sa qualité sonore, les musiques présentes dans le Twilight World seraient jouées au synthetiseur.

Source : NeoGAF
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