Accueil Date de création : 04/08/05 Dernière mise à jour : 21/06/09 10:32 / 256 articles publiés
 

Interview se Eiji Aonuma  (News) posté le samedi 18 novembre 2006 09:48

Et c'est game pro qui a eu l'honneur de rencontree Eiji Aonuma

GamePro : Pourriez-vous nous parler de votre expérience dans les coulisses de la saga Zelda ?

Eiji Aonuma : Ma première participation à la série Zelda remonte à l’époque de Ocarina of Time sur Nintendo 64. Dans ce jeu, j’étais chargé du design des donjons et des ennemis où j’étais l’un des nombreux dirigeants de ce projet à travailler sur ces secteurs spécifiques. Après cela, je devins directeur général sur l’opus Majora’s Mask puis sur l’épisode Cell-Shading
The Wind Waker, après quoi je devins producteur sur de multiples autres projets. Pour Twilight Princess, j’endossais au départ le rôle de producteur mais plus tard je revins sur un statut se rapprochant à celui de directeur général.

GP : Qu’est-ce que ça fait de travailler avec Monsieur Miyamoto ?

Aonuma : Pour être franc, c’est difficile (rires). Bien entendu, c’était une blague. Réellement, sur chaque projet auquel j’ai collaboré, le déroulement de ceux-ci se faisait sans réelle intervention, puis vers la fin, Miyamoto commence à jouer au jeu pour ensuite nous donner des conseils.
Avec Twilight Princess, M. Miyamoto commença tout juste à jouer au jeu il y a un mois et demi. Depuis ce jour, il vint me dire des choses comme « Ne pensez-vous pas que nous pourrions prendre cette partie-ci afin de la placer
à cet endroit pour ainsi améliorer la trame du jeu ?
».

Ce qui, de par le fait que nous sommes dans les étapes finales du développement, donne l’impression que nous prenons part à une bataille afin d’améliorer toujours plus le jeu en devant prendre compte du peu de temps qu’il nous reste pour intégrer les changements de M. Miyamoto.

Ainsi, lorsque je dis qu’il est difficile ou fatiguant de travailler avec lui, c’est dans ce sens là. Cependant, il améliore considérablement le jeu dans son état final. De ce fait, c’est pour moi une manière de travailler très plaisante.

GP : Qu’est-ce que Twilight Princess ajoutera à l’héritage de la franchise ?

Aonuma : Une chose dont nous parlons à chaque discussion sur Twilight Princess est son réalisme. Pas juste dans le sens où l’opus se tourne vers des graphismes réalistes, mais le jeu lui-même ayant un plus grand sens du réalisme que les graphismes. Donc, si nous continuons dans cette voie, je pense réellement que le monde de Twilight Princess est celui qui a le plus grand sens du réalisme par rapport aux autres opus Zelda que nous avons réalisés.

Même dans le jeu, les capacités de Link sont en perpétuel mouvement. Cela donne de la nouveauté à la série et changera l’expérience apportée par les anciens jeux de la série. Bien entendu ces nouveautés sont également intégrées dans la version GameCube. Lorsque vous jouez au jeu sur Wii, grâce aux fonctionnalités de la Wiimote, le réalisme du jeu se trouve décuplé car vous interagissez directement avec le monde et car vous interagissez physiquement avec les choses que vous voyez à l’écran.

GP : Quels défis avez-vous trouvés avec le développement de Twilight Princess sur Wii ?

Aonuma : Oui, bien sûr, Twilight Princess était à l’origine développé pour la GameCube et pour la manette de la GameCube. En termes de défis, le plus important est l’intégration des contrôles Wii dans le jeu.

GP : Pouvez-vous nous parler de la décision de repousser la version GameCube de Twilight Princess afin de sortir en premier lieu la version Wii ?

Aonuma : En vérité, nous n’avions pas encore finalisé la version GameCube lorsque nous finalisions les capacités de la Wii. Alors, M. Miyamoto lança l’idée d’utiliser les avantages, en terme de gameplay, de la Wii, pour le jeu Twilight Princess. La décision fut alors prise l’année dernière, juste avant la fin de l’année. Une autre chose qui vint conforter l’idée de créer une version Wii de TP, fut le fait que seule la version Wii pouvait supporter le format 16/9ème.

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