| Iwata | Aujourd'hui, j'aimerais que nous commencions à parler de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Nombreux sont les développeurs à avoir été impliqués, et j'aimerais discuter avec le plus grand nombre possible d'entre eux. Je vais d'abord parler avec six jeunes gens qui ont été chefs d'équipe pour la première fois sur ce projet. Nous aurons une conversation avec les développeurs plus expérimentés un peu plus tard, et nous terminerons avec Aonuma-san et Miyamoto-san. Attaquons donc l'interview avec nos jeunes développeurs, à qui je vais d'abord demander de se présenter.
| | Oyama | Je m'appelle Yoshiyuki Oyama, et je travaille au EAD (division d'analyse et de développement). Ma principale tâche dans Zelda a été le design des ennemis. Auparavant, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: the Wind Waker, Pikmin 2, et The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.
| | Nishimori | Je suis Keisuke Nishimori, également du EAD. J'ai surtout travaillé sur le design du joueur, c'est-à-dire Link. Avant cela, j'ai travaillé sur les animations des PNJ (personnages non joueurs) dans Wind Waker et sur celles des personnages dans Mario Kart: Double Dash!!
| | Kitagawa | Mon nom est Koji Kitagawa, du EAD moi aussi. Sur ce projet, j'ai commencé comme designer principal des donjons, mais au cours de la phase de conception, je suis devenu responsable de l'intégralité de la partie donjons, et j'ai créé les énigmes et autres défis du jeu. Avant cela, j'ai travaillé sur les plans de Luigi's Mansion, les donjons de Wind Waker, et le design du titre et du logo de Pikmin 2.
| | Miyagi | Je m'appelle Atsushi Miyagi, et je travaille également au EAD. J'ai planifié le design du monde dans Zelda, et j'ai dirigé l'équipe qui s'en est chargée. Les principaux projets sur lesquels j'ai travaillé avant cela sont Super Mario Sunshine et Pikmin 2, mais entre ces deux projets, j'ai été appelé à aider à la réalisation graphique de certains terrains de Wind Waker.
| | Tominaga | Je suis Kentaro Tominaga, toujours du EAD. Comme Kitagawa-san, j'ai encadré la création des énigmes et des défis, mais seulement ceux rencontrés dans le monde extérieur. J'ai travaillé précédemment sur la position des coffres et des ennemis dans Wind Waker, l'écriture du texte de Mario Kart: Double Dash !!, puis sa localisation en vue de sa sortie internationale. Plus récemment, j'ai participé au débogage de Four Swords Adventure, après quoi j'ai fait partie de l'équipe de direction de Super Mario 64 DS.
| | Kyogoku | Je m'appelle Aya Kyogoku, je travaille au EAD. J'étais en charge du script global de ce Zelda, et j'ai planifié certains événements impliquant des PNJ. Avant de me joindre à cette équipe, j'ai travaillé sur le script de Four Swords Adventure.
| | Iwata | J'imagine que pour vous tous, il s'agit du premier projet de cette envergure auquel vous prenez part. Le développement de ce seul Zelda a demandé une somme de travail absolument énorme. Un logiciel d'une telle dimension présente toujours la difficulté d'arriver à intégrer les idées de chacun tout en maintenant la cohésion interne du jeu. Si je devais définir ce qui fait tenir tous ces éléments hétérogènes ensemble, je dirais que c'est l'idée que chacun d'entre vous se fait de l'essence de Zelda. Je voudrais que l'un après l'autre vous m'en donniez votre définition. Commençons avec vous, Oyama-san.
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